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《LawBreakers》是《战争机器》的创作者 Cliff Bleszinski 及其 Boss Key Studios 团队的作品。这款游戏采用了《Quake》风格的多人第一人称射击游戏的风格和机制,将快节奏的射击与反重力动作相结合。它通过各种角色以独特的方式消灭对手,每个角色都配备了自己的特殊武器和技能。但如果这款游戏想在与当代竞争对手的竞争中占有一席之地,它还有很多需要证明的地方。
公众最后一次玩到《不法之徒》是在近一年前,当时它进入 alpha 测试阶段。经过漫长的等待,它终于在本月晚些时候的封闭测试中回归。我们最近有机会采访了 Bleszinski 和 Boss Key Studios 首席运营官 Arjan Brussee,讨论即将推出的内容、他们如何创建角色以及他们对电子竞技的态度。
GameSpot:《不法之徒》 Alpha 版发布至今已近一年。我们能从即将发布的 Beta 版中期待哪些新内容?
Cliff Bleszinski:alpha 版本就是如此;它是我们想要的游戏的开胃菜。当我使用 alpha 版本的四个可用职业时,感觉很有趣。但是玩的时间并不长,因为选择有限。在 beta 版本中,感觉更加强大;你会更经常地问自己:“我想怎么玩?”主要原因是因为有三个新职业可以玩:Juggernaut、Gunslinger 和 Battle Medic。
Juggernaut 是一款近距离战斗坦克,它可以通过冲刺和跳到空中来缩小差距,然后猛击下面的敌人。
枪手双持武器;他的左枪是半自动的,而他的右枪可以发射蓄力射击,可以用来狙击地图对面的敌人。他还拥有全向闪现能力。
然后是战斗医疗兵。我想制作一个我想玩的医疗兵职业。当谈到支援职业时,最受关注的总是守望先锋。我告诉我的团队,“我们不会比天使更厉害。”守望先锋是一款很棒的游戏;我玩法拉,我妻子玩天使。当我们合作时,我们可以发挥相当大的破坏力,但我从不想成为用治疗光束跟在别人后面的人。当谈到我们游戏中的支援职业时,我们更倾向于“开火后不管”。当你扮演巨兽时,你会放下盾牌,重新开始射击。当你扮演战斗医疗兵时,你会派出一架治疗无人机,但会重新带着喷气背包飞行,用炮火向下面的每个人发动猛烈的攻击。
这就是我们制作《LawBreakers》的初衷:不要做别人都做的事情。我们宁愿做自己的游戏,也不愿与众不同。
当你在创作一个新角色时,你在如何让这些角色感觉独特和与众不同方面遇到困难,这个过程是怎样的?
CB:这需要很多争论、测试和交流。老实说,我们仍在摸索这个过程。我们的一些职业概念化得很快、很容易,比如 Wraith 和 Harrier。但其他职业,比如 Battle Medic,我们花了一年时间反复尝试才搞定。这真的取决于角色和我们的目标,所以这类事情没有真正的公式。
Arjan Brussee:这是最困难的开发过程之一。我们试图管理它,但每次都会有一些东西阻止我们前进。我们创造的每个角色都具有如此多的深度,拥有多种能力和武器类型。有时,感觉一个角色就像是多个角色同时存在。天哪,战地只有四个职业需要处理。我们在发布时有九个可玩角色,每个角色都需要脱颖而出,因此平衡所有角色令人沮丧,但当你弄清楚如何做到这一点时,你会感到欣慰。
CB:是的,拖慢团队进度的因素之一是我们的许多设计师和程序员都从经典的 MOBA 原型中汲取了太多灵感。就好像在说,“老兄,不要把这种理念直接应用到这里。我希望有一个治疗师,有时能真正打败大个子。”
我想说的重点是,很多 MOBA 和基于角色的射击游戏经常让你觉得你选错了角色。我会跑过一个角落,看到另一个我绝对没有机会击败的角色。在《不法之徒》中,如果你扮演的是生命值较低的战斗医疗兵,而你面对的是试图缩小差距的 Juggernaut,你可以跳到空中,发射炮火来消耗他们。我喜欢提供这种大卫与歌利亚式的场景,让体型较小、较脆弱的角色可以击败体型较大、较强壮的对手,反之亦然。
您过去曾谈到过这个问题,但是您对电子竞技的态度是什么?
CB:我认为说一款游戏将成为电子竞技就像在第一次约会后说要嫁给他一样。就像是说,“好吧,冷静一下。让我们先解决这个问题。让我们建立关系,见见父母,看看我们在各个方面的兼容性如何。让我们先学会走路,再学会跑步。”我经常被问到这个关于电子竞技的问题,我的答案是一样的。我最希望的就是有专业的 LawBreakers 球队和球衣出售,孩子们比我们的一些员工赚得更多。但要做到这一点,关键是我们首先要成为射击游戏。我们不只是一款带有 RPG 元素和一些射击元素的游戏。我们希望《反恐精英》或《战地》玩家会喜欢我们的游戏。
你们与《守望先锋》等游戏相比的独特之处之一就是重力机制。我很好奇我们是否会在其他地图、新角色或不同模式中看到更多此类游戏?
CB:我们一直在慢慢引入重力机制。我们过去曾引入过微重力,在 Vertigo 地图中,我们实现了球形重力。我们希望让玩家有时间在这些条件下习惯使用他们的工具,比如抓钩和跳跃喷气机。但期待未来的地图和角色会变得更加疯狂。如果我们继续努力,我们也许能够创建一个完整的《盗梦空间》走廊地图。但一次只做一件事!我认为诀窍是不要让人们感到恶心。
是的,这很棘手。但至少你不是 VR 游戏,因为那会更难。
CB:VR 对我来说非常重要。我有一些想法,但问题又在于如何安装 VR。索尼的头戴式耳机很棒,但还是有点笨重。价格也是一个问题,而且现在 VR 上有很多垃圾软件。你会看到很多糟糕的 Unity 游戏,就像是“哦,看,我在扔一个罐子。”是的,这有什么大不了的,对吧?
没有真正的游戏,部分原因是 VR 平台持有者在寻找资金时陷入了两难境地。你不可能花上一百万美元制作出真正有深度、很棒的 VR 游戏。所以你必须付出真正的代价;你必须付出代价。对我来说,真正的 VR 游戏的第一个例子是 Oculus 与 Epic 合作的《Robo Recall》。这是一款水上射击游戏,但看起来真不错。这就是需要发生的事情,而不是更多该死的过山车 POV 之类的东西。还有恐怖 VR 游戏,YouTube 用户很喜欢。但对我来说,如果我想把耳机摘下来,你就搞砸了。开发人员经常说,“哦,你在我的 VR 体验中感到恶心,你就是没有 VR 适应能力。”不,你制作了一个糟糕的 VR 体验,让人呕吐。
还有更多因素,但这些因素阻碍了 VR 的良好爆发。
回到《不法之徒》的话题,我很好奇在创作角色时团队内部最大的争论是什么。作为一个团队,最难解决的挑战是什么?
CB:对我来说,这关乎创造令人难忘的角色。有时我会为一个角色写一个描述,然后交给概念艺术家,最后我们得到的是一个身穿盔甲的酷人。但我一直在问,“我怎样才能更好地描述这个人?”当我们创造 Hellion 时,我想,“让我们创造一个在战斗中失去双腿的双截肢者,但她仍然用抓钩摆动身体并与人搏斗。”当时我们有一名员工是截肢者,我们和她讨论了如何描绘这种情况以及使用假肢的后勤工作是什么样的。这是一个令人着迷的学习经历,增强了角色的设计。
然后还有轮廓元素。我们决定将两架无人机放在他们的肩膀上,而不是创造一个拥有与其他枪支一样武器的医疗角色,这样你就能在远处更好地发现他们。我们试图强调角色的独特之处,同时赋予他们独特的轮廓。
这就是我们对 LawBreakers 的行动方针:不要做和其他人一模一样的事情。
AB:对我来说,问题总是“你如何限制创作过程?”因为有时我们的进度太快,以至于没有足够的时间。例如,我们可能设计了一个角色,但只有时间对其进行一次游戏测试。或者我们可能有一个非常棒的角色,但我们的团队会不断更改内容,直到最后一分钟。到那时,模型已经制作完成,效果和声音也已设定好,然后团队中的某个人想要更改角色的枪。有很多很酷的想法,但我们必须一直思考,“我们如何才能将其定型并及时推出?”
你们俩显然都对游戏的背景故事和角色背后的理念有着深厚的热爱。游戏中会有很多故事情节吗?还是我们会看到只有通过角色才能辨别出来的视觉故事情节?
CB:当然是他们的外观。还有你选择他们时看到的动画。例如,执法者之一金太郎是一个傲慢的日本人,喜欢参加派对;当你突出显示他时,他穿着和服,打开了一本杂志,但随后他把杂志扔出去,脸上带着一丝笑意指着你。当你有这样的游戏时,你只有宝贵的几秒钟来展示角色的个性。你不能让他们在比赛中途独白或独白,在那里他们用诗意的方式赞美他们的父亲或诸如此类的东西。为了加强角色的记忆力,你必须从五个不同的角度来让人们了解他们。
您认为在测试阶段您最大的担忧是什么?最希望玩家看到的又是什么?
CB:我最担心的是人们看到我们与其他游戏的区别。人们喜欢模式匹配,然后忽略一些东西;他们看到角色能力,就说:“哦,你是守望先锋。”首先,看看我们的外观,我们看起来一点都不像守望先锋。只要亲手玩一下游戏,然后认真地摇一摇。这就是测试版和 alpha 版的魅力所在;你可以自由地尝试。
每个有机会玩过的人,尤其是在这里玩过的人,都会说:“哦,哇。好吧,这很不一样。”通过像您这样的人以及我们的发行商 Nexon 传播这个消息,将使这一点更加清晰。还要与流媒体、YouTubers、社交媒体等保持联系。你真的必须付出更多努力才能引起他们的注意。还要确保一切在发布时顺利进行。
但最让我兴奋的是看到整个团队的反应。在我们开发游戏的过程中,团队有时会感觉离游戏太近了。当人们开始玩这个游戏时,我知道他们会喜欢它的。昨晚,我熬夜和粉丝们聊了一会儿,直到凌晨 12:30 左右。等我回来的时候,我睡不着了,因为我觉得“哦,天哪。这太疯狂了。它真的发生了。”我希望这种兴奋能感染团队;希望在测试版中能如此。
测试版即将发布,您对即将进入测试版的用户有什么建议吗?
CB:目标。
[笑] 好吧,除了显而易见的事情。
CB:我的观点是,在这类射击游戏中,你会获得一个可以杀死整个敌方队伍的终极技能。你什么都不用做;这是一个获胜按钮。我不想在《不法之徒》中这样做。我希望它需要一定的技巧才能实现。最重要的是抬头、注意并改变你的战术。尝试所有不同的角色,并确保你的伙伴也这样做。了解他们如何互动和联系在一起。
AB:我原本想说要仔细看看,但我们也注意到,这里很多人都在玩一个职业,只使用基本武器,按下鼠标左键射击。但你还有鼠标右键!你还可以反向射击你的武器和技能。你可以使用所有这些武器,但人们甚至都不会尝试,尤其是在第一个小时内。他们只是想切换角色,因为花费太多时间对他们来说太深入了。但有很多东西需要学习;实际上有一个帮助屏幕,你可以在其中查看有关机制的详细信息。
但我想告诉玩家,要尝试一下你手头上的东西。在展会上,我看到有人做了我从未见过的事情。肯定有很多东西需要了解,希望人们能够深入研究并花很多时间去了解。
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